Späť na prípadové štúdie

Dark Maze · Osobný projekt · 2026

Od jedného nakresleného screenu k hrateľnej hre

Pred rokmi som nakreslil jediný screen: viking blúdi v tmavom bludisku a vidí len to, čo mu osvetlí fakľa. Tento rok som z neho spravil hru, ktorú si zahráte v mobile. Stavala ju AI. Nápady, prepojenia medzi nimi a každé rozhodnutie o tom, čo ostane, išli odo mňa, iteráciu za iteráciou.

Zahrať Dark Maze Pozrieť, ako vznikala
RolaNápad, herný a UX dizajn, art direction, produkcia s AI pod mojím vedením
VýchodiskoJeden nakreslený screen, žiadne pravidlá, žiadny kód
NástrojeClaude na kód a hernú logiku · Magnific na grafiku, film, hudbu a zvuky
Naživodarkmaze.branobajbar.sk

Východiskový bod

Môj pôvodný screen Dark Maze: viking v tmavom bludisku osvetlenom fakľou
Pôvodný screen. Všetko ostatné vyrástlo z neho.

Náčrt zachytil celú atmosféru v jednom obrázku. Viking Ragnar v tmavom bludisku. Kruh svetla z fakle. Fakle a olej, ktoré udržia svetlo nažive. Zamknuté brány, na ktoré treba kľúč. Pasce po ceste.

Chýbalo mu však všetko, vďaka čomu hra funguje: pravidlá, čísla, ovládanie, balans, dôvod, prečo hráčovi na tom záleží, a dôvod pokračovať. O tom, ako sa z jedného obrázka stal systém, je táto prípadová štúdia.

Ako som pracoval

S AI som pracoval tak, ako pracujem s vývojovým tímom, len cyklus bol oveľa kratší. Opísal som správanie, AI ho postavila, ja som ho zahral v mobile a rozhodol, čo ostane. Potom ďalší nápad. Každé pravidlo v hre prešlo týmto cyklom, väčšina z nich viackrát.

  1. JaVšimnem si problém alebo nápad
  2. JaOpíšem správanie
  3. AIPostaví ho
  4. JaZahrám si ho v mobile
  5. JaNechám, zmením alebo zahodím
„AI zlacnila a zrýchlila development.“

Ako sa nápad vyvíjal

Každý krok sa začal otázkou o hráčovi. Vyriešenie jednej zvyčajne otvorilo ďalšiu.

01

Hlavná mechanika

Svetlo sú hodiny

Otázka. Náčrt mal fakle a olej, ktoré udržia svetlo nažive. Na čo teda svetlo naozaj slúži a čo sa stane, keď dôjde?

Ako som sa rozhodol. Žiadny časovač na obrazovke. Fakľa je zároveň svetlo, čas aj život. Plná fakľa horí 60 sekúnd a kruh svetla sa s ňou zmenšuje. Pod 25 % začne pulzovať a sčervenie. Olej pridá 11 sekúnd, nová fakľa plameň znova naplní.

Prečo na tom záleží. Jedno prepojenie nahradilo tri prvky rozhrania. Zároveň urobilo každé ďalšie pravidlo ľahko pochopiteľným, lebo odteraz všetko v bludisku buď svetlo dáva, alebo berie.

Ragnar so skoro dohorenou fakľou: malý kruh svetla a červený ukazovateľ plameňa

02

Ovládanie

Stačí jeden palec

Otázka. Ako sa pohybovať bludiskom na mobile v jednej ruke bez toho, aby polovicu obrazovky zakrývali tlačidlá?

Ako som sa rozhodol. Potiahnete prstom kdekoľvek a neviditeľný joystick ide za palcom, s malou mŕtvou zónou proti náhodnému posunu. Pohyb je plynulý, nie po políčkach. Nenápadný text „Drag anywhere to move“ sa ukazuje len do prvého dotyku. Na počítači šípky alebo WASD.

Začiatok levelu s nápovedou Drag anywhere to move nad inventárom

03

Objavovanie

Tma zabúda

Otázka. Ak by všetko, čo ste už videli, ostalo viditeľné, bludisko by sa za minútu zmenilo na mapu. Kde by potom bolo napätie?

Ako som sa rozhodol. Ragnar vidí len to, čo osvetlí fakľa a čo nezakrývajú steny. Keď odíde, chodby sa vrátia do tmy. Žiadna minimapa, žiadne šípky. Cestu si treba pamätať.

Ragnar v chodbe, cesta za ním už mizne v tme

04

Navigácia

Blúdenie potrebovalo odpoveď

Otázka. Odstránenie mapy vytvorilo nový problém. Stratený hráč sa prestane baviť dávno predtým, než fakľa zhasne. Ako mu pomôcť bez toho, aby prišiel o pocit, že cestu našiel sám?

Ako som sa rozhodol. Nápoveda žije priamo v hernom svete. Prievan od schodov nakláňa plameň aj iskry smerom k východu. Smer sa počíta podľa skutočnej vzdialenosti chôdze bludiskom, takže nikdy neukazuje do steny. Pri východe presvitá tmou chladná žiara a hráč má tri kriedy na kreslenie šípok po zemi.

Kriedové šípky na zemi, kľúč v inventári a neďaleko chladná žiara východu

05

Prekážky

Z pascí sa stali rozhodnutia

Otázka. Náčrt mal pasce. Lenže pasca, ktorá iba trestá, pôsobí ako smola. Mohla by namiesto toho žiadať rozhodnutie?

Ako som sa rozhodol. Pavučiny blokujú ideálnu trasu. Prepálenie stojí 5 sekúnd plameňa. Každá má obchádzku, ktorá na začiatku plameň nestojí, ale trvá dlhšie, a v tme nevidno, o koľko dlhšie. So slabým plameňom sa prepáliť nedá vôbec. Mláky spomaľujú a fakľa v nich horí štyrikrát rýchlejšie. Svetlo je tak prepojené s každou voľbou.

Ragnar prepaľuje pavučinu: Odin's eye! That web ate a chunk of my torch.

06

Postava

Príšera, ktorá najprv hovorí

Otázka. Bludisko potrebuje hrozbu. Ako naučiť pravidlo bez tooltipu a bez trestania hráča, ktorý ho ešte nepoznal?

Ako som sa rozhodol. Draugr blokuje jednu chodbu, nikdy nie jedinú cestu ku kľúču alebo k bráne, a meč je vždy na dosah. Keď doňho narazíte bez zbrane, najprv vám vynadá, potom hlasnejšie a až na tretí raz udrie a vezme 5 sekúnd plameňa. Ragnar potom nahlas uvažuje, že by si mal asi najprv nájsť meč. Inštrukciu nesie humor.

Draugr blokuje chodbu: Get lost, you goat-brained milk-drinker!

07

Onboarding

Príbeh namiesto tutoriálu

Otázka. Prečo je viking vôbec v tmavom bludisku a ako to povedať za menej než pol minúty?

Ako som sa rozhodol. Štvorpanelový komiks prehraný ako krátky film: bitka, víťazná hostina, ešte jeden roh medoviny a Ragnar sa prebúdza v bludisku. Tlačidlo na preskočenie je viditeľné celý čas.

Úvodný komiks: ráno na severe, bitka a víťazná hostina

08

Iterácia

Atmosféra, nie šum

Nápad. Potkany, chrobáky a netopiere, aby bludisko pôsobilo živo. Neškodné, len pre atmosféru.

Čo nefungovalo. V prvej verzii skrížili hráčovi cestu zhruba každé štyri sekundy. Z atmosféry sa stal šum, ktorý odťahoval pozornosť od bludiska.

Čo som zmenil. Teraz pred svetlom utekajú a keď sú od Ragnara ďaleko, pomaly sa vzdialia.

Potkan, netopier a chrobák vyplašení na okraji svetla fakle

09

Hodnotenie

Odmeňovať to správne

Otázka. Jedno kolo trvá zhruba minútu. Čo má výsledok merať, aby hráčov tlačil k tomu, ako sa má hra hrať?

Ako som sa rozhodol. Hviezdy porovnávajú váš čas s ideálnym prechodom každej mapy, teda s najkratšou trasou od štartu ku kľúču, bráne a schodom. Keď sa k nemu priblížite, získate päť hviezd. Čím ste pomalší, tým ich je menej, no za úspešný únik dostanete vždy aspoň jednu. Najlepší čas pre každú mapu sa uloží a zobrazí pod výsledkom, takže je vždy dôvod skúsiť to ešte raz.

HviezdyVáš čas v porovnaní s ideálnym prechodom
★★★★★Čas: najviac 1,2×
★★★★Čas: najviac 1,5×
★★★Čas: najviac 2×
★★Čas: najviac 3×
★Čas: dostali ste sa von

Prečo čas, a nie plameň. Počítanie plameňa, ktorý ostane na konci, by hráčov naučilo šetriť svetlo a vyhýbať sa každému riziku, čo je presný opak toho, o čom hra je. Počítanie času odmeňuje odvážne objavovanie a rýchle rozhodnutia pri každej pavučine a na každej križovatke.

Ragnar is out: päť hviezd za 0:49

10

Iterácia

Posledný voľný slot

Nápad. V inventári ostal voľný štvrtý slot. Chcel som jednorazového núdzového sprievodcu, ukrytého v slepej uličke, ktorý ukáže cestu k východu, nikdy nie ku kľúču. Ak ho použijete skôr, než máte kľúč, je to váš problém.

Ako sa to zmenilo. Prvým nápadom bol havran. Nakoniec z neho bol runový kameň Raidho, ktorý vypustí modrú svetelnú guľu. Guľa uháňa rýchlejšie, než ju stihnete sledovať, zanecháva miznúcu stopu iskier a pri draugrovi zabliká načerveno. To, čo Ragnar povie pri zdvihnutí kameňa, závisí od toho, či už má kľúč.

Runová guľa uháňa vpred so stopou modrých iskier

11

Art direction

Vzhľad a zvuk

Otázka. Ako dostať jeden konzistentný svet z nástrojov, z ktorých každý generuje niečo trochu iné?

Ako som sa rozhodol. Plochý vektorový štýl pre Ragnara, draugra, predmety aj dlaždice a potom ručné dočistenie: odstránené pozadia, všetko prefarbené do jednej palety, plameň prekreslený v kóde, aby mohol reagovať na svetlo. Ako hudbu som vybral temnejšiu severskú skladbu, ktorá neopakuje stále ten istý motív. Zvuk sa dá vypnúť hneď na prvej obrazovke a hra si to zapamätá.

Úvodná obrazovka Dark Maze s Ragnarom, ktorý drží fakľu

Kto čo robil

Popri tom vznikala kompletná písomná špecifikácia každého pravidla, čísla a hraničného prípadu. Je to pamäť projektu a táto prípadová štúdia je postavená na nej.

Ja

  • Pôvodný nápad, postava a svet
  • Prepojenie svetla, času a života do jednej mechaniky
  • Každé pravidlo, každé číslo a ich vzájomný balans
  • Art direction, prompty a výber z množstva generovaní
  • Dočistenie: pozadia, jedna paleta, plameň v kóde
  • Hranie každej verzie na skutočnom mobile a rozhodovanie, čo ostane
  • Príbeh, jeho humor a tón Ragnarových hlášok

AI

  • Claude napísal kód hry, testovacieho bota a priebežne aktualizoval špecifikáciu
  • Recraft Vector v Magnificu: Ragnar, draugr, predmety a dlaždice podlahy
  • Kling 3.0 Turbo: komiksový film a slučka animácie na úvodnej obrazovke
  • ElevenLabs Music: severská rituálna skladba, 2:30
  • ElevenLabs zvukové efekty: praskanie fakle a kroky

Celá hra je jeden HTML súbor s veľkosťou asi 2,3 MB. Vygenerovanie všetkých podkladov stálo zhruba 4 950 kreditov v Magnificu.

Čo tento projekt ukazuje

Vidieť systém

Náčrt mal fakľu. To, že sa z nej stalo svetlo, čas aj život naraz, prepojilo všetky ostatné pravidlá. Väčšina hry vyrástla z tohto jedného prepojenia.

Posúvať sa po malých krokoch

Nič nebolo navrhnuté vopred. Každé pravidlo som postavil, zahral a potom nechal, zmenil alebo zahodil. Potvory aj runový kameň boli dobré až na druhý či tretí pokus.

Jeden nápad vedie k ďalšiemu

Bez mapy bolo bludisko napínavé. Napätie urobilo z blúdenia problém. Blúdenie viedlo k plameňu a plameň k runovému kameňu. Takto, po nitkách, sa z jedného screenu stala hra.

AI ako tím, nie autor

Vďaka AI mohol jeden dizajnér dodať kód, grafiku, film aj hudbu. Rýchlosť umožnila vyskúšať viac nápadov, ale vedieť, ktoré z nich sa oplatí nechať, bolo stále celou prácou.

Ako hra vznikala, fáza po fáze

Iterácie vyššie sa nestali naraz. Hra rástla v štyroch fázach a každá bola hrateľná skôr, než sa začala ďalšia.

  1. Fáza 1

    Prvotný nápad

    Ragnar, jeho fakľa a jeden základný level. Svetlo ako hodiny, ovládanie jedným palcom a tma, ktorá zabúda.

  2. Fáza 2

    Výzva

    Draugr a meč, pavučiny, ďalšie levely a obtiažnosť vyvážená tak, aby bola každá mapa férová.

  3. Fáza 3

    Život

    Animácie, hudba a zvuky a malé potvory, ktoré pobehujú na okraji svetla.

  4. Fáza 4

    Nový prvok

    Runový kameň: jednorazový sprievodca ukrytý v slepej uličke, ktorý zaplnil posledný voľný slot v inventári.

Teraz nájdite cestu von

Tri bludiská, v každom jedna fakľa. Zhruba minúta hrania, najlepšie na mobile, zvuk sa dá vypnúť na prvej obrazovke.

Hrať na celú obrazovku

Pripravujem: ďalšie levely, editor levelov a spoločný rebríček.

Späť na prípadové štúdie

Máte produktový problém?
Pozrime sa naň spolu.

branislav.bajbar@gmail.com +421 904 377 212 LinkedIn Stiahnuť CV